velikol.ru
1 2


ГОУ СОШ «Школа здоровья № 1349»


Влияние компьютерных игр на развитие личности ребенка.


Информационный проект с элементами исследования


Авторы: Крылова Екатерина,

учащиеся 5 класса

Руководитель: Гусев А.Н.,

учитель информатики и ИКТ


Москва - 2009

Оглавление




Стр.

Введение

3

Глава 1

Компьютерные игры. История и классификация компьютерных игр

6

1.1

История компьютерных игр

6

1.1.1

Обзор современных компьютерных игр

12

1.2

Классификация компьютерных игр

13

1.2.1

Классификация компьютерных игр по жанру

14

1.2.2

Классификация игр по количеству игроков и способу их взаимодействия

18

1.3

Специфика ролевых компьютерных игр

19

Глава 2

Исследование психологической зависимости от компьютерных игр

23

2.1

Методы исследования и их описание.

23

2.2

Анализ результатов исследования

24

2.3

Положительное и отрицательное влияние компьютерных игр на человека

27

2.4

Психологическая зависимость человека от ролевых компьютерных игр

31

Заключение

35

Список источников информации

38

Приложение 1 Анкета для учащихся и педагогов НОУ СОШ «Росинка»

39

Приложение 2 Анкета для участников форума ixbt.com

41

Приложение 3 Описание web-сайта

44

Приложение 4 Таблица популярности компьютерных игр по жанру

45



Введение


На сегодняшний день создано сотни тысяч компьютерных игр. Какие из них полезны, а какие оказывают вредное влияние на психику и здоровье человека?

Актуальность данной работы определяется необходимостью классификации компьютерных игр по критерию влияния их на формирование личности ребенка.

Научная значимость заключается в том, что даёт возможность классифицировать компьютерные игры по фактору воздействия на психику ребенка.

Социальная значимость данной работы определяется возможностью знакомства учеников и их родителей с влиянием, которое могут оказывать компьютерные игры на человека.

Личностная значимость состоит в том, что авторы попытаются понять для себя, какие игры полезны, а какие – приносят вред.

Объект исследования - компьютерные игры.

Проект реализуется в предметных рамках информатики и психологии. Близкие учебные дисциплины: физиология и медицина.

Проект может быть квалифицирован как информационный с элементами исследования, групповой, долгосрочный.

Предметом исследования является влияние компьютерных игр на человека.

Гипотезами исследования стали следующие предположения: некоторые компьютерные игры позволяют развивать психологические способности детей (память, внимание, логику и т.д.), а некоторые - пагубно влияют на психику.

На основании вышесказанного мы ставим перед собой следующую цель: узнать, какое влияние оказывают компьютерные игры на личность человека.

Для реализации поставленной цели, нами были выдвинуты следующие задачи:

1. Изучить литературу по данной теме.

2. Изучить и проанализировать виды компьютерных игр.

3. Провести анкетирование с целью узнать мнение о компьютерных играх взрослых и детей.

4. Создать классификатор компьютерных игр по жанрам.

5. Выявить положительное и отрицательное влияние компьютерных игр.

6. Спроектировать тематический сайт.

В исследовании были использованы следующие методы и методики:

Теоретические:

  • анализ и синтез литературы по данной теме;

  • сравнение компьютерных игр;

  • обобщение информации по компьютерным играм;

  • классификация компьютерных игр по критерию влияния на психику человека.

Эмпирические:

  • анкетирование детей и взрослых с целью выяснения их мнения по поводу влияния компьютерных игр на человека;

  • проектирование тематического сайта.

Практическая значимость работы:

  • составление каталога компьютерных игр, который поможет читателю не попасть под влияние виртуального мира;

  • проектирование тематического сайта, который можно использовать на различных занятиях;

  • пополнение общей базы тем проектов.

Работа над проектом была проведена в четыре этапа. На первом этапе, для получения представления о предмете исследования, необходимо было изучить материал по тематике исследования в различных источниках информации.

На втором этапе над работой была проведена классификация компьютерных игр, а также выявлено положительное и отрицательное влияние компьютерных игр на человека.

Третий этап был посвящен проектированию тематического web-сайта.

На заключительном этапе работы была создана компьютерная презентация проекта в среде Power Point для защитной речи на конференции проектных и исследовательских работ.

Практическим результатом нашей работы явилось создание web-сайта, который можно использовать на различных занятиях.


Глава 1. Компьютерные игры. История и классификация компьютерных игр


1.1. История компьютерных игр


Компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера.

Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Самой первой компьютерной игрой, стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr.) и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann). Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2.455.922. Позже, в 1952 году, появилась программа, играющая в «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). В 1958 году, Уильям Хигинботем, помогавший строить первую ядерную бомбу, в Национальной Лаборатории Брукхевен (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Теннис для двоих» (англ. Tennis for Two). В 1962 году, Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона» (англ. Spacewar and John’s Great Adventure). Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны. В 1968 году, Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр», запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Appataus». В 1967 году, Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году.

Изобретение видеоигр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А.С. Дугласу, написавшему в 1952 «OXO» — компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботему, создавшему в 1958 году игру «Tennis For Two». Эта игра заключалась в том, что два человечка, нарисованные на экране осциллоскопа, перебрасывали мячик через сетку – черточку посередине экрана.

Рис. 1. Тennis for two



  • 1962 - первый в своем роде игровой автомат «spacewar» для PDP-1;

  • 1970 - разработка игровых автоматов привела к так называемому «золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени - «Pong».

  • 1980 - появление на свет «Pacman», самой распространённой игры в мире, согласно книге рекордов Гиннеса;

  • 1982 - появление прототипа приставки Nintendo Entertainment System. Начало эпохи игровых приставок;

  • 1983 - изобретение и дальнейшая разработка технологии Motion Capture. Принцип работы следующий: на теле актера в местах сочленений, суставов и мышц крепятся маленькие лампочки или обычные светоотражающие элементы (сейчас – металлические детекторы), после чего движения фигуры снимаются на камеру. Для получения объемного изображения актера снимают с нескольких камер под разными углами. Совмещая координаты одного и того же детектора, полученные с камер, можно точно вычислить месторасположение точки в пространстве. Через несколько лет компания SimGraphics разрабатывает систему слежения и обработки мимики человеческого лица;

  • 1
    Рис. 2. Тетрис
    986 - Алексеем Пажитновым написана самая популярная русская компьютерная игра - «тетрис».

  • 1986 - игра «Metroid», одна из первых, предоставлявших нелинейное прохождение на домашней консоли, также заметна смешением различных жанров. Впервые была использована система паролей, позволяющих сохранять результаты и в любой момент возвратиться на нужный уровень;

  • 1
    Рис. 3. Мichael jackson\'s moonwalker
    990 - вклад Майкла Джексона в историю компьютерных игр - «Michael Jackson's Moonwalker». Аркада из 8 уровней, главный герой Джексон, главное оружие – музыка;

  • 1991 - Выпуск «Civilization». Начало знаменитой серии компьютерных игр в жанре пошаговой стратегии. Игрок управляет цивилизацией, с помощью которой нужно покорить весь мир. Сделать это можно разными способами: дипломатией, наукой или войной, - по выбору игрока. Как лидеру своей нации игроку предстоит создать своё государство, развивать технологию и экономику, налаживать отношения с сопредельными государствами;

  • 1993 - появление игры «Mortal Kombat II» с использованием технологии Motion Capture;

  • 1993 - выпуск «DOOM», легендарного шутера от первого лица. По некоторым оценкам, в эту игру играло не менее 15 миллионов человек. Она во многом оказала определяющее идейное влияние на дальнейшее развитие жанра.

Д
Рис. 4. DOOM
ействие игры Doom проходит в научно-фантастических декорациях с использованием приёмов фильма ужасов. Сюжет незамысловат: несколько десятков уровней, большое количество монстров и оружия. Doom иногда называют 2,5-мерной игрой, так как использовалась там псевдотрехмерность. Впервые использовались следующие элементы:

• стены не обязательно ориентированы в направлении «север-юг» или «запад-восток»;

• варьирующаяся освещённость, повышавшая реалистичность графики;

• лифты, дистанционно открывающиеся двери, «давилки», строящиеся ступеньки и другие движущиеся элементы;

• появление противников, обладающих способностями к полёту;

• звуковая подсистема поддерживала стереозвук и микширование до 8 эффектов одновременно;

• персонаж при движении покачивался вверх-вниз, что создало большую иллюзию ходьбы.

Игра содержала много насилия и приписываемой сатанистам символики, поэтому она вызвала оживлённые дебаты. В ряде стран Doom был запрещён.

  • 1996 - малоизвестная калифорнийская компания 3dfx Interactive, ранее занимавшаяся производством графических адаптеров для игровых автоматов, выпустила свою первую видеокарту с поддержкой 3D-ускорения — Voodoo I, совершив тем самым революцию в мировой индустрии игр. Карта имела множество недостатков, однако благодаря дешевизне и скорой поддержке производителей игр эта карта стала популярной;

  • 1
    Рис. 5. Quake
    997 - выходит «Quake», совершивший прорыв в 3D-технологиях. Использование полигональных моделей вместо спрайтов (спрайт - двухмерное изображение), реализация полностью трёхмерного мира. Другим новшеством было использование динамических источников света;

  • 1997 - «Fallout», ролевая игра, одно из основных произведений постапокалиптического жанра. Fallout стала первой компьютерной игрой, использующей собственные механизмы ролевой игры, без оглядки на настольные игры. Систему, созданную по подобию настольной GURPS, назвали S.P.E.C.I.A.L. по первым буквам основных характеристик персонажа: Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача);

  • 1998 - выход компьютерной игры «Starcraft», стратегии в реальном времени (RTS). Считается важной вехой и краеугольным камнем в истории развития жанра благодаря своей яркости, глубине, изумительному балансу. Игру постиг невиданный успех - со времени релиза было продано около 8 миллионов копий. StarCraft была признана самой продаваемой компьютерной игрой 1998 и получила премию «Origins Award» в номинации «Лучшая стратегическая компьютерная игра 1998 г.»;

  • 2
    Рис. 6. Sims
    000 - «The Sims», стратегия и симулятор, разработанная компанией Maxis, ставшей впоследствии легендарной. Было продано около 16 миллионов копий игры по всему миру, что позволило назвать её самой продаваемой PC-игрой в истории. The Sims иногда определяются как «симулятор бога»: игрок может создавать виртуальных людей и контролировать их жизнь. Он всего лишь должен заботиться о виртуальных человечках, которых так и называют - «sims», следить за тем, чтобы они могли выспаться, поесть, принять ванну, обустраивать их дом и прилегающий участок, искать для них работу и так далее. Игрок не ограничен в своих действиях, он может сделать своего человечка богатым и счастливым, а может уморить его голодом или утопить в бассейне.

Далее эволюция игр происходит больше в плане сюжета, оформления, каких-то мелких элементов, нежели в техническом.



      1. ^ Обзор современных компьютерных игр



  • 2001 - «Delta Force: Land Warrior». Ролевая игра, военный симулятор, один из самых популярных среди своего ряда;

  • 2
    Рис. 6. Tony Hawk's Pro Skater 2
    001 - «Tony Hawk's Pro Skater 2», уникальный симулятор скейтборда, главный герой создан по образу знаменитого американского скейтбордера Тони Хоука. Высокое качество графики, уникальность сюжета а также саундтрек, написанный культовыми музыкантами современности, сделали игру одним из непременных атрибутов жизни современного американского тинэйджера;

  • 2002 - выпуск таких знаменитых игр, как «Grand Theft Auto III», «Battlefield 1942», «Hitman» и «Mafia». Выпады мировой общественности против серии игр GTA и Mafia по поводу их повышенной агрессивности;

  • 2003 - выход «The Simpsons: Hit & Run», игры, написанной по мотивам легендарного мультика Симпсоны;

  • 2004 - выпуск в принципе однотипных шутеров от первого лица: «Max Payne 2», «Call of Duty», «SOCOM II: U.S. Navy Seals»;

  • 2
    Рис. 7. Battlefield 2
    005 - военные шутеры нового поколения на тему Второй Мировой Войны «Battlefield 2», «Блицкриг 2», «Call of Duty II»;

  • «Peter Jackson's King Kong» - бродилка, созданная по мотивам фильма «Кинг-Конг»;

  • GTA: San Andreas - четвертая часть теперь уже культовой серии игр;

  • «Мор. Утопия» - квест, почти единогласно названный самым необычным проектом 2005 года. Основной упор в игре делается не на развитие сюжета, а на создание необычной атмосферы: затерянный, покинутый всеми город, хмурое небо, зловещие звуки и неизвестность;

  • «Civilization IV» - одна из самых долгожданных игр года;

  • «The Movies» - продолжающая традиции The Sims игра: «симулятор бога», полностью контролируемый город, управление юнитами, возможность «выращивать» режиссеров и актеров, строить студии и снимать там свои фильмы.

Вот так выглядит эволюция игр и жанров на протяжении 50 лет. Совершенствовались компьютеры – росло качество игр, графики, звука. Впереди человечество еще ждет несметное количество новых, революционных геймов, а также бесчисленное множество сиквеллов уже ставших классикой игр.


    1. ^ Классификация компьютерных игр



В настоящее время создано огромное количество компьютерных игр. Все компьютерные и видеоигры могут быть классифицированы по двум признакам:

  • по жанру: четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к какому-нибудь конкретному жанру игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;

  • По количеству игроков и способу их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через Интернет, электронную почту, или массово.


^ 1.2.1. Классификация компьютерных игр по жанру

Невозможна четкая классификация компьютерных игр, так как иногда очень трудно отнести игру к тому или иному определенному жанру (игра может не относиться ни к одному жанров, так и представлять собой смешение существующих жанров). Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложились следующие жанры:

Название произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. «стрелок»). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника «шутер от первого лица» - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer - игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками.

Примеры: Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, Tomb Raider.

  • ^ Arcade (аркада)

Игры в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). В последствии эти игры перекочевали в игровые приставки и до сих являются основным жанром на них.

  • ^ Arcade Racing (Аркадные гонки).

Аркадные гонки характеризуются легким, отдаленным от реальности управлением.

Примеры: серия Trackmania, Go for ride.

  • ^ Classic Arcade (Классические аркады).

Суть классических аркад объяснить довольно сложно. Обычно главной целью является прохождение уровня за максимально короткий промежуток времени или сбор всех бонусов на уровне. Сюда же можно отнести разнообразные арканоиды и пинболлы.

Примеры: Pacman, Digger, Battle City

  • ^ Fighting (Драки).

В драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим количеством персонажей (бойцов) и ударов (иногда больше ста для каждого персонажа). Жанр малопопулярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре довольно проблематично одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит на игровых приставках. По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты.

Примеры: Mortal Combat, Street Fighter, Tekken.

  • ^ Platformer (Платформеры).

Понятие платформеров пришло с игровых приставок. Именно там этот жанр наиболее популярен. Основной задачей игрока является преодоление препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Зачастую приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе "палочкам" (т.н. платформам), отсюда и пошло название жанра.

Примеры: Mario, Aladdin.

  • ^ Scrollers (Скроллеры).

В скроллерах экран непрерывно движется в одну из сторон, а игроку предлагается уничтожать появляющихся врагов и собирать появляющиеся бонусы. По направлению движения различают вертикальные и горизонтальные скроллеры. Жанр был очень популярен в середине 90-х годов, сейчас скроллеры практически не выпускаются.

Примеры: Jets'n'Guns, AirStrike, DemonStar, KaiJin.

  • Virtual Shooting (Виртуальный тир).

В
Рис. 8. Авиасимулятор «Ил 2»
первые зародился на игровых автоматах, впоследствии перешел на многие игровые платформы, включая PC. Игровой процесс представляет собой отстрел неожиданно появляющихся врагов, но в отличии

от экшенов мы не можем управлять движением игрока или камерой, всю игру мы как едем по "рельсам". В связи с этим иногда делают видеотиры, т.е. всю игру снимают на видеокамеру, в определенных местах подставляя разные варианты видеоотрывков.

Примеры: Mad Dog McGee, серия House of the Dead.

Игра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.).

Примеры: серия Need for Speed, Descent III, Aviator.

  • ^ Экономические симуляции.

В экономических симуляциях представлены различные экономические процессы и взаимодействия различных величин.

Примеры: Sims, Civilization.

  • Авиасимуляторы.

  • Автосимуляторы.

  • Космические симуляции.

  • Технические симуляции.

  • Strategy (стратегии).

Игра требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают:

  • п
    Рис. 9. Военная стратегия «Блицкриг 2»
    оходовые или пошаговые стратегические;

  • игры (Turn-Based Strategy, TBS). Игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход;

  • стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS). Все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

Примеры: WarCraft, StarCraft, Dune.

  • ^ Sport (спортивные).

Как и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, например футбола.

Примеры: FIFA, NBA, Tennis.

  • Adventure (приключения), или Quest.

Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

Примеры: Space Quest; Myst, Мор. Утопия.

Правильное название этого жанра Computer RPG (CRPG), так как эти игры являются адаптированными для компьютера традиционными ролевыми играми.

В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).

Примеры: Сапёр (Minesweeper); Sokoban.

  • ^ Traditional (традиционные) и board (настольные).

Компьютерная реализация настольных игр, например шахмат.

Примеры: CGoban.

  • Текстовые.

Новое веяние в игровой культуре. Чаще всего, жанр являет собой текстовый квест, количество участников в котором не ограничено. Иногда такая игра может длиться годами.


^ 1.2.2. Классификация игр по количеству игроков и способу их взаимодействия


Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

  • ^ Многопользовательские (multiplayer).

Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.

  • ^ Многопользовательские на одном компьютере (hot seat и splitscreen).

На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat - игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на две части, каждый из игроков играет на своей части.

  • ^ Многопользовательские через электронную почту (PBEM).

В основном встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту.

  • ^ Массовые (MMO, Massively Multiplayer Onine).

Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), а также текстовые онлайновые игры – жанр MUD.


    1. ^ Специфика ролевых компьютерных игр


Изучив литературу и различные Интернет-ресурсы по компьютерным играм, мы узнали, что ролевые игры обладают замечательной особенностью – оказывать влияние на психику играющего.


^ Рис. 10. Эпизод игры с видом «из глаз» «своего» компьютера
Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим видом игр силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с

видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.


Выводы


Компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера.

Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах в США.

Все компьютерные игры можно разделить:

  • по жанрам;

  • по количеству игроков и способу их взаимодействия.

Из различных источников информации нам стало известно, что наибольшее влияние на психику человека оказывают ролевые компьютерные игры.

Во второй главе мы расскажем о положительном и отрицательном влиянии компьютерных игр на человека, ссылаясь на научные исследования американских, британских и японских ученых, а также на результаты наших собственных исследований.




следующая страница >>